시장조사기관 스트래티스틱스 MRC에 따르면 글로벌 스크린리스 디스플레이 시장은 2024년 44억 3천만 달러 규모이며, 예측 기간 동안 26.7%의 연평균 성장률로 2030년에는 183억 4천만 달러에 달할 것으로 전망됩니다. 스크린리스 디스플레이는 기존 스크린 없이도 시각 정보를 전달하는 기술을 말합니다. 스크린리스 디스플레이는 평평한 표면에 이미지나 텍스트를 투사하는 대신 홀로그램, 라이트 필드 디스플레이 또는 망막 투영과 같은 대체 방법을 사용하여 시각적 콘텐츠를 전달합니다. 이러한 혁신적인 기술은 공중에 3차원 이미지를 생성하여 사용자가 더욱 몰입감 있고 매력적인 방식으로 시각적 콘텐츠와 상호 작용할 수 있도록 합니다. 스크린리스 디스플레이는 크기와 시야각과 같은 기존 스크린의 한계를 제거함으로써 정보를 시각화하고 상호 작용하는 방식에 새로운 가능성을 제시하여 사용자 인터페이스의 발전과 디지털 환경의 전반적인 경험을 향상시킬 수 있는 길을 열어줍니다.
모건 스탠리에 따르면 2020년 AR 디바이스와 해당 서비스의 예상 매출은 각각 1,118억 달러와 680억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 뉴젠앱스에 따르면 2025년까지 AR 및 VR 게임의 전 세계 사용자 기반은 2억 1,600만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.
시장 역학:
동인:
증강 및 가상 현실의 성장
AR과 VR은 공간 컴퓨팅을 활용하여 사용자가 실제 환경에서 디지털 정보를 시각화하여 홀로그램 이미지를 직접 시야에 투사할 수 있게 해줍니다. 이러한 변화는 사용자 상호 작용을 향상시킬 뿐만 아니라 눈의 피로를 줄여주고 게임과 엔터테인먼트부터 교육과 훈련에 이르기까지 다양한 분야에서 사용성을 확장합니다. 이러한 기술이 발전함에 따라 광학, 센서, 처리 능력의 발전으로 스크린리스 디스플레이의 접근성과 효율성이 더욱 향상되고 있습니다. 스크린리스 디스플레이는 디지털 세계와 물리적 세계를 통합하여 더욱 풍부하고 인터랙티브한 경험을 제공합니다.
제약:
콘텐츠 호환성
콘텐츠 호환성은 스크린리스 디스플레이의 개발과 도입에 있어 중요한 과제입니다. 사용자의 망막에 직접 이미지를 투사하거나 홀로그램 프로젝션을 활용하는 이러한 혁신적인 기술은 그 기능을 충분히 활용하기 위해 특수 포맷의 콘텐츠가 필요합니다. 주로 기존 스크린용으로 설계된 기존 미디어는 이러한 새로운 포맷에 잘 변환되지 않아 왜곡, 디테일 손실, 비효율적인 상호 작용 등의 문제를 일으킬 수 있습니다. 그러나 표준화된 콘텐츠 가이드라인이 없기 때문에 매력적이고 몰입도 높은 경험을 만드는 것이 복잡해져 개발자와 콘텐츠 크리에이터의 매력을 제한합니다.
기회:
스마트 홈에서의 채택 증가
스마트 스피커, 센서, 음성 인식 어시스턴트 등 사물 인터넷(IoT) 디바이스를 도입하는 가정이 늘어나면서 직관적이고 비침입적인 인터페이스에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 홀로그래피, 라이트 필드 디스플레이, 촉각 피드백 시스템과 같은 기술을 포함하는 스크린리스 디스플레이는 기존 스크린에 의존하지 않고 스마트 홈 에코시스템과 상호 작용할 수 있는 혁신적인 방법을 제공합니다. 이러한 변화는 스마트 홈의 원활한 자동화에 맞춰 더욱 몰입감 있는 핸즈프리 상호 작용을 가능하게 함으로써 사용자 경험을 향상시킵니다. 예를 들어, 사용자는 음성 명령이나 제스처 인식을 통해 조명, 온도 또는 보안 시스템을 제어할 수 있어 물리적 인터페이스의 필요성을 최소화할 수 있습니다.
위협:
규제 문제
홀로그래피, 망막 프로젝션, 볼류메트릭 디스플레이와 같은 방법을 활용하여 기존 스크린 없이 시각 정보를 전달하는 스크린리스 디스플레이 기술은 광범위한 채택을 방해하는 중대한 규제 과제에 직면해 있습니다. 한 가지 주요 우려 사항은 이러한 기술의 안전성, 특히 눈에 직접 이미지를 투사하는 기술의 경우 잠재적인 눈 손상이나 장기적인 건강 영향에 대한 의문이 제기된다는 점입니다. 규제 기관은 사용자 안전을 보장하기 위해 표준을 수립해야 하며, 이로 인해 승인 절차가 길어질 수 있습니다. 지적 재산권 및 특허와 관련된 문제는 기업이 기존 기술 및 라이선스 요건을 탐색할 때 혁신을 복잡하게 만들 수 있습니다.
코로나19 영향:
코로나19 팬데믹은 스크린리스 디스플레이 시장에 큰 영향을 미치며 도전과 기회 모두를 가속화했습니다. 원격 근무와 사회적 거리두기가 일상화되면서 혁신적인 커뮤니케이션 기술에 대한 수요가 급증했습니다. 처음에는 공급망 중단과 경제적 불확실성으로 인해 제품 출시가 지연되고 소비자 지출이 감소하면서 성장이 저해되었습니다. 그러나 봉쇄 기간 동안 이커머스와 온라인 엔터테인먼트가 급증하면서 업계는 고객 참여를 유도할 수 있는 새로운 방법을 모색하게 되었습니다.
시각 이미지 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 규모가 될 것으로 예상됩니다.
비주얼 이미지 부문은 혁신적인 프로젝션 기술을 활용하여 첨단 홀로그램 디스플레이와 라이트 필드 기술을 사용하여 이미지가 공중에 떠 있는 듯한 착각을 불러일으키는 VIS를 통해 예측 기간 동안 가장 큰 규모가 될 것으로 예상됩니다. 이 방식은 보다 몰입감 있는 인터랙티브 시각 환경을 제공함으로써 사용자 경험을 향상시킵니다. 사용자는 실시간으로 3D 비주얼에 참여할 수 있어 게임, 가상 현실 및 교육 분야의 애플리케이션을 향상시킬 수 있습니다. 또한 VIS는 눈의 피로와 제한된 시야각과 같은 일반적인 화면 관련 문제를 해결하여 보다 편안하고 접근하기 쉬운 대안을 제공합니다.
홀로그램 디스플레이 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
홀로그램 디스플레이 부문은 기존의 평면 스크린을 초월하는 몰입 형 시각적 경험을 제공하기 때문에 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 기존 디스플레이와 달리 홀로그램 시스템은 3차원 이미지를 공간에 투사하여 사용자가 안경 없이도 여러 각도에서 영상을 보고 상호 작용할 수 있습니다. 이 기술은 라이트 필드 조작을 사용하여 사실적인 깊이와 움직임을 구현하므로 게임, 의료 영상 및 가상 현실 분야에 특히 매력적입니다. 홀로그램 디스플레이는 물리적 화면의 제약을 제거함으로써 사용자 참여를 향상시키고 새로운 형태의 상호 작용을 가능하게 하여 보다 직관적인 환경을 조성합니다.
점유율이 가장 높은 지역:
북미 지역은 추정 기간 동안 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 소비자들이 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 및 생산성을 위해 스마트폰, 웨어러블 및 기타 소형 기기에 점점 더 의존함에 따라 혁신적인 디스플레이 기술에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 홀로그래피, 증강 현실 및 기타 첨단 방법을 활용하여 기존 화면 없이 정보를 투사하는 스크린리스 디스플레이는 이동이 잦은 라이프스타일을 보완하는 매끄러운 경험을 제공합니다. 이러한 기술은 전 지역에 걸쳐 더욱 몰입감 있고 매력적인 방식으로 콘텐츠에 액세스할 수 있는 방법을 제공함으로써 사용자 상호 작용을 향상시킵니다.
연평균 성장률이 가장 높은 지역:
유럽 지역은 안전, 개인정보 보호 및 데이터 보호에 대한 명확한 가이드라인을 설정하여 소비자의 신뢰를 보장하는 동시에 혁신을 촉진함으로써 예상 기간 동안 수익성 있는 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 지속 가능성 및 환경 표준에 대한 유럽연합의 강조는 제조업체들이 친환경적인 스크린리스 디스플레이 솔루션을 개발하도록 장려하여 이 지역의 친환경 전환 목표에 부합합니다. 연구 개발 자금 지원을 촉진하기 위한 이니셔티브는 업계를 더욱 강화하여 스타트업과 기존 기업이 의료, 교육 및 엔터테인먼트와 같은 분야에서 최첨단 애플리케이션을 탐색할 수 있도록 지원합니다.
시장의 주요 플레이어
스크린리스 디스플레이 시장의 주요 업체로는 아베건트 코퍼레이션, BAE 시스템즈, 구글 LLC, 홀로시카, 루머스, 마이크로소프트, 리얼뷰 이미징, 시리얼 테크놀로지스, 세이코 엡손, 소니, 도시바 코퍼레이션, 뷰직스 코퍼레이션 등이 있습니다.
주요 개발:
2024년 6월, 히타치와 Microsoft는 제너레이티브 AI로 비즈니스 및 사회 혁신을 가속화하기 위한 마일스톤 계약을 체결합니다. 이 전략적 제휴를 통해 히타치는 2024 회계연도에 2조 6,500억 엔(189억 달러)*1의 매출을 목표로 Lumada 비즈니스의 성장을 촉진하고 히타치 그룹의 27만 명의 직원을 위한 운영 효율성 및 생산성 향상을 도모할 것입니다.
2024년 2월, 베커트와 도시바는 전략적 협력 계약을 포함한 글로벌 파트너십을 체결하고 양성자 교환막(PEM) 전해조 핵심 부품인 막 전극 어셈블리에 대한 제조 기술 라이선스를 취득하여 친환경 수소 생산을 향한 발전을 가속화할 것입니다.
대상 유형
– 망막 디스플레이
– 시각적 이미지
– 시냅스 인터페이스
적용 분야
– 헤드 마운트 디스플레이
– 홀로그램 디스플레이
– 헤드업 디스플레이
– 웨어러블 기술
– 기타 애플리케이션
최종 사용자 대상
– 자동차
– 소비자 가전
– 항공우주 및 방위
– 헬스케어
– 기타 최종 사용자
지원 지역
– 북미
o 미국
o 캐나다
o 멕시코
– 유럽
o 독일
o 영국
o 이탈리아
o 프랑스
o 스페인
o 기타 유럽
– 아시아 태평양
o 일본
o 중국
o 인도
o 호주
o 뉴질랜드
o 대한민국
o 기타 아시아 태평양 지역
– 남미
o 아르헨티나
o 브라질
o 칠레
o 기타 남미
– 중동 및 아프리카
o 사우디 아라비아
o 아랍에미리트
o 카타르
o 남아프리카 공화국
o 기타 중동 및 아프리카
보고서의 주요 내용
– 지역 및 국가별 세그먼트에 대한 시장 점유율 평가
– 신규 참가자를 위한 전략적 권장 사항
– 2022년, 2023년, 2024년, 2026년, 2030년의 시장 데이터를 다룹니다.
– 시장 동향 (동인, 제약, 기회, 위협, 과제, 투자 기회 및 권장 사항)
– 시장 추정치를 기반으로 한 주요 비즈니스 부문의 전략적 권장 사항
– 주요 공통 트렌드를 매핑하는 경쟁 조경 매핑
– 상세한 전략, 재무 및 최근 개발 사항을 포함한 회사 프로파일링
– 최신 기술 발전을 매핑하는 공급망 동향

1 요약
2 서문
2.1 요약
2.2 스테이크 홀더
2.3 연구 범위
2.4 연구 방법론
2.4.1 데이터 마이닝
2.4.2 데이터 분석
2.4.3 데이터 검증
2.4.4 연구 접근 방식
2.5 연구 출처
2.5.1 1차 연구 출처
2.5.2 보조 연구 출처
2.5.3 가정
3 시장 동향 분석
3.1 소개
3.2 동인
3.3 제약
3.4 기회
3.5 위협
3.6 애플리케이션 분석
3.7 최종 사용자 분석
3.8 신흥 시장
3.9 코로나19의 영향
4 포터의 다섯 가지 힘 분석
4.1 공급자의 협상력
4.2 구매자의 협상력
4.3 대체품의 위협
4.4 신규 진입자의 위협
4.5 경쟁 경쟁
5 유형별 글로벌 스크린리스 디스플레이 시장
5.1 소개
5.2 망막 디스플레이
5.3 시각적 이미지
5.4 시냅스 인터페이스
6 애플리케이션 별 글로벌 스크린리스 디스플레이 시장
6.1 소개
6.2 헤드 마운트 디스플레이
6.3 홀로그램 디스플레이
6.4 헤드 업 디스플레이
6.5 웨어러블 기술
6.6 기타 응용 분야
7 최종 사용자 별 글로벌 스크린리스 디스플레이 시장
7.1 소개
7.2 자동차
7.3 소비자 가전
7.4 항공 우주 및 방위
7.5 건강 관리
7.6 기타 최종 사용자
8 지역별 글로벌 스크린리스 디스플레이 시장
8.1 소개
8.2 북미
8.2.1 미국
8.2.2 캐나다
8.2.3 멕시코
8.3 유럽
8.3.1 독일
8.3.2 영국
8.3.3 이탈리아
8.3.4 프랑스
8.3.5 스페인
8.3.6 기타 유럽
8.4 아시아 태평양
8.4.1 일본
8.4.2 중국
8.4.3 인도
8.4.4 호주
8.4.5 뉴질랜드
8.4.6 대한민국
8.4.7 기타 아시아 태평양 지역
8.5 남미
8.5.1 아르헨티나
8.5.2 브라질
8.5.3 칠레
8.5.4 남미의 나머지 지역
8.6 중동 및 아프리카
8.6.1 사우디 아라비아
8.6.2 UAE
8.6.3 카타르
8.6.4 남아프리카 공화국
8.6.5 나머지 중동 및 아프리카
9 주요 개발 사항
9.1 계약, 파트너십, 협업 및 합작 투자
9.2 인수 및 합병
9.3 신제품 출시
9.4 확장
9.5 기타 주요 전략
10 회사 프로파일링
❖본 조사 보고서의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 폼❖